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Digital Reality
{Progettiamo per chi lavora con le mani occupate.}.

Le tue interfacce rallentano chi lavora? I tuoi manuali non vengono letti? Il tuo prodotto non si vende come meriterebbe?, Digital Reality trasforma queste tre criticità in tre moduli operativi [progettazione UX/UI]. [documentazione tecnica] che verrà letta e [comunicazione con CGI {Immagini generate tramite computer} ].

NB: Senza mai perdere di vista le Normative di settore.

{ottimizzazione UX = [lavorare in maniera sistemica] + a livello strategico}
SYS:READY — DR_LAB v1.0

Ti proponiamo
{3 moduli}

MOD. A
PROGETTAZIONE
Esperienza Utente
HMI, SCADA, web app e mobile. Progettiamo interfacce per chi lavora con le mani occupate. Iniziamo a costruire un design system e creiamo il tuo SW brand industry manual.
Scopri →
MOD. B
DOCUMENTAZIONE
chiarezza operativa

Manuali operativi, istruzioni tecniche, brochure di prodotto. In produzione, in assistenza, all'estero. Progettiamo documenti: digitale interattivo, PDF strutturato o stampa. E lo facciamo in co-progettazione con il tuo team tecnico e sales.

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MOD. C
PRESENTAZIONE
storytelling + CGI

Render 3D, showreel e video illustrati. Raccontiamo il tuo prodotto prima che esista fisicamente — per fiere, pitch e comunicazione istituzionale. Costruiamo narrazioni visive combinando modellazione 3D, CGI e storytelling.

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Case studies.

Step successivo
{semplice}.

Se hai un'idea → iniziamo a prototiparla e analizzarla.
Se hai un'ipotesi → iniziamo a parlarne.

Ti proponiamo
{3 moduli}

{ ottimizzazione UX = [lavorare in maniera sistemica] + a livello strategico }

MOD. A
PROGETTAZIONE
Esperienza Utente
HMI, SCADA, web app e mobile. Progettiamo interfacce per chi lavora con le mani occupate. Iniziamo a costruire un design system e creiamo il tuo SW brand industry manual.
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MOD. B
DOCUMENTAZIONE
chiarezza operativa

Manuali operativi, istruzioni tecniche, brochure di prodotto. In produzione, in assistenza, all'estero. Progettiamo documenti: digitale interattivo, PDF strutturato o stampa. E lo facciamo in co-progettazione con il tuo team tecnico e sales.

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MOD. C
PRESENTAZIONE
storytelling + CGI

Render 3D, showreel e video illustrati. Raccontiamo il tuo prodotto prima che esista fisicamente — per fiere, pitch e comunicazione istituzionale. Costruiamo narrazioni visive combinando modellazione 3D, CGI e storytelling.

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MOD. A

PROGETTAZIONE
Esperienza Utente

[interfacce; sistemi; prodotti].
HMI Interface
UX/UI
Sistemi industriali
HMI, SCADA, web app e mobile. Progettiamo interfacce per chi lavora con le mani occupate. Iniziamo a costruire un Design System e creiamo il tuo SW Brand Industry Manual.
PRODOTTO
Da oggetto a sistema
Progettiamo nuovi prodotti o ottimizziamo i tuoi. Poi li connettiamo in un ecosistema semplice da capire e usare per l'utente in tutte le fasi di lavorazione.
VISION
Scenario a 5 anni
Non partiamo dal budget → Sognamo in grande... Studiamo il mercato, il tuo knowhow e creiamo la tua rotta strategica.
MOD. B

DOCUMENTAZIONE
(chiarezza operativa).

Manuali e istruzioni operative per produzione, assistenza e distributori esteri.

Brochure tecniche per il team sales (in co‑progettazione con il marketing).

Formato: digitale, interattivo o fisico. (Lo definiamo insieme.)

MOD. C

PRESENTAZIONE
(storytelling + CGI).

Showreel Digital Reality: Tutte le immagini presenti nel video sono render realizzati con Blender o immagini generate con AI.

360 CGI DR
3D artist Paolo Boni AI prompter Michele Miranda Art Direction, Storytelling & Editing by Francesca Abbatantuono

Case studies
{Il Metodo DR}

Se vuoi vedere il metodo → guarda i casi.
Se vuoi testarlo → Fissa una prima call.

Digital Reality
Zephyr
PROGETTAZIONE UX/UI

Zephyr UX

Colma il divario di interazione per gli Animal Care Technician.

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UI Design System
PROGETTAZIONE UX/UI

UI Design System

La User Interface non è solo grafica, è riduzione del carico cognitivo dell'utente.

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Documentazione
DOCUMENTAZIONE

Doc/IO: pronte all'uso

Manuali e istruzioni operative interattive, adatti al tuo contesto di utilizzo.

VR Showroom
VR

Virtual Reality: da sempre una grande passione

Creiamo esperienze virtuali e portiamo in fiera il tuo Showroom Virtuale.

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Progetti Universitari
Redstorm
PROGETTAZIONE SISTEMA

Redstorm

Sistema di sensori integrato in una tuta spaziale per il monitoraggio continuo dei parametri vitali durante una spedizione su Marte.

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Bridge City
PROGETTAZIONE SCENARIO TV-FIRST

Bridge City

Servizi digitali in TV, senza app. Un'interfaccia più familiare per persone over 65.

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ABC
PROGETTAZIONE PRODOTTO/SISTEMA

ABC

Prese smart da arrampicata + AR per allenamento indoor.

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Vuoi parlare del tuo caso?

Pillole di DR

UX & UI Design
Cos’è la User Experience (e perché cambia tutto)Non è solo estetica. È come l’utente si sente mentre usa il tuo prodotto.

La User Experience (UX) è l’insieme delle sensazioni, aspettative e reazioni che un utente prova interagendo con un’interfaccia, un software o un prodotto digitale. Il termine è stato coniato negli anni ‘90 da Donald Norman, psicologo cognitivo e pioniere del design. Una buona UX riduce gli errori, abbassa il carico cognitivo e aumenta la produttività. In ambito industriale, questo si traduce in operatori che sbagliano meno, lavorano più velocemente e sono meno stressati. Non è un lusso: è un requisito competitivo.

Ref. 01. Norman, D., & Nielsen, J. (s.d.). The definition of user experience (UX). Nielsen Norman Group. 02. Interaction Design Foundation. (s.d.). What is UX design? 03. Nielsen, J. (1994). 10 usability heuristics for user interface design. Nielsen Norman Group.
UX e UI: la differenza che in pochi sanno spiegareUno è quello che senti. L’altro è quello che vedi.

UX e UI vengono spesso usati come sinonimi, ma descrivono due discipline distinte. La User Experience (UX) riguarda la struttura logica, i flussi di navigazione e la soddisfazione dell’utente nel raggiungere i suoi obiettivi. La User Interface (UI) è la superficie visiva: colori, tipografia, icone, layout. Un’interfaccia può essere visivamente bellissima ma frustrante da usare, oppure funzionale ma brutta. Il lavoro del designer è allineare entrambe le dimensioni. In ambito industriale, un’UI conforme alle linee guida aziendali e una UX progettata per il contesto d’uso sono entrambe imprescindibili.

Ref. 01. Figma. (2024). UI vs UX: What's the difference? 02. Interaction Design Foundation. (s.d.). What is UX design? 03. Norman, D., & Nielsen, J. (s.d.). The definition of user experience (UX). Nielsen Norman Group.
Le 10 regole di un buon UX Designer (versione industria)Non sono dogmi. Sono domande che ogni designer dovrebbe farsi prima di iniziare.

1. Tu non sei l’utente finale.
2. Fai pensare il meno possibile all’operatore. La consistenza del design system è alla base.
3. Riduci i click, soprattutto in cleanroom.
4. Aggiungi conferma esplicita per azioni critiche tracciate da audit trail.
5. L’utente non deve mai sentirsi perso tra le schermate.
6. Usa la grafica per dare priorità ai contenuti.
7. Garantisci contrasto adeguato e testi leggibili.
8. Usa metafore del mondo reale: uno slider o un tachimetro valgono più di mille parole.
9. Fornisci sempre feedback: l’utente deve sapere cosa sta succedendo.
10. Prototipa prima di programmare. Sempre.

Ref. 01. Nielsen, J. (1994). 10 usability heuristics for user interface design. Nielsen Norman Group. 02. ISA. (2015). ANSI/ISA-101.01-2015: Human Machine Interfaces for Process Automation Systems. 03. Norman, D., & Nielsen, J. (s.d.). The definition of user experience (UX). Nielsen Norman Group.
Le 5W del design: la domanda che ogni buona interfaccia si è già fattaWho, What, When, Where, Why. 5 domande che valgono il progetto intero.

Prima di aprire Figma o scrivere una riga di codice, fermati e rispondi a cinque domande: Chi userà questa interfaccia? Cosa deve fare? Quando e con quale frequenza? Dove sarà fisicamente posizionata? Perché l’utente la utilizzerà? In ambito industriale, la risposta cambia radicalmente il design. Un operatore in cleanroom con le mani occupate ha bisogni completamente diversi da un QA Manager che approva report da ufficio. La stessa interfaccia non può servire entrambi allo stesso modo. Le 5W non sono un esercizio teorico: sono il progetto.

Ref. 01. Orbix Studio. (2026). What are the 5 W's in UX design? 02. Norman, D., & Nielsen, J. (s.d.). The definition of user experience (UX). Nielsen Norman Group. 03. Interaction Design Foundation. (s.d.). What is UX design?
Il feedback è una promessa: l’utente deve sempre sapere cosa sta succedendoUn’interfaccia silenziosa è un’interfaccia ansiogena.

In UX, il feedback è la risposta del sistema a un’azione dell’utente. Un click deve produrre un segnale visivo, sonoro o tattile che confermi che qualcosa è accaduto. In ambito industriale, questo si traduce in: progress bar durante un ciclo, cambio colore per gli stati macchina, pop-up di conferma per azioni critiche, allarmi visivi e acustici per deviazioni di processo. Pensalo come la dashboard di un aereo: il pilota sa sempre dove si trova e cosa sta succedendo. Un operatore che non sa se ha premuto il bottone nel modo giusto è un operatore che sbaglia. Il feedback non è un accessorio: è sicurezza.

Ref. 01. Nielsen, J. (1994). 10 usability heuristics for user interface design. Nielsen Norman Group. 02. Norman, D., & Nielsen, J. (s.d.). The definition of user experience (UX). Nielsen Norman Group. 03. Interaction Design Foundation. (s.d.). What is UX design?
Prototipa prima di programmare: il consiglio che risparmia mesi di lavoroOgni ora spesa in Figma vale dieci ore risparmiate in development.

Un prototipo è una simulazione interattiva dell’interfaccia, realizzata prima di scrivere una sola riga di codice. Può essere un wireframe grezzo su carta o un mockup ad alta fedeltà in Figma. Il suo scopo è testare il flusso di navigazione, scoprire problemi di usabilità e raccogliere feedback dall’utente finale prima che le modifiche diventino costose. In ambito farmaceutico, un prototipo approvato diventa anche parte della documentazione di validazione (User Requirements Specification). Cambiare un colore in Figma richiede 5 minuti. Cambiare la stessa logica in un software validato può richiedere settimane di change control.

Ref. 01. Nielsen, J. (1994). 10 usability heuristics for user interface design. Nielsen Norman Group. 02. ISA. (2015). ANSI/ISA-101.01-2015: Human Machine Interfaces for Process Automation Systems. 03. Figma. (2024). UI vs UX: What's the difference?
User Research: perché parlare con gli utenti è il miglior investimento nel designI dati dicono cosa succede. Gli utenti ti dicono perché.

La User Research è l’insieme di metodologie usate per capire i bisogni, comportamenti e frustrazioni degli utenti reali: interviste, osservazione sul campo, test di usabilità, questionari. In ambito industriale, significa andare in produzione, osservare un operatore mentre usa il software, e capire dove si inceppa, cosa cerca e cosa teme. Spesso le soluzioni più efficaci emergono da questa osservazione diretta, non da riunioni in sala conferenze. Un’ora passata con un operatore in cleanroom vale più di settimane di progettazione "a tavolino". Il design centrato sull’utente non inizia da Figma: inizia dal campo.

Ref. 01. Norman, D., & Nielsen, J. (s.d.). The definition of user experience (UX). Nielsen Norman Group. 02. Interaction Design Foundation. (s.d.). What is UX design? 03. Nielsen, J. (1994). 10 usability heuristics for user interface design. Nielsen Norman Group.
Design System: perché le interfacce coerenti e consistenti non sono un capriccio esteticoUn componente progettato bene una volta, usato correttamente mille volte.

Un Design System è una libreria di componenti visivi e regole d’uso — colori, tipografia, bottoni, icone, pattern di navigazione — condivisa tra tutti i team che sviluppano un prodotto digitale. In ambito industriale e farmaceutico, dove lo stesso software può avere decine di schermate sviluppate in anni e da team diversi, consistenza e coerenza non sono valori estetici: sono requisiti funzionali. Un operatore che trova ogni giorno lo stesso bottone nello stesso posto, con lo stesso colore e la stessa etichetta, sviluppa automatismi che riducono gli errori. La consistenza dell’interfaccia abbassa il carico cognitivo, accelera i tempi di apprendimento e — in contesti GMP — riduce il rischio di deviazioni operative. Il Design System è lo strumento per mantenerla nel tempo, anche quando i team cambiano.

Ref. 01. Figma. (2024). UI vs UX: What's the difference? 02. ISA. (2015). ANSI/ISA-101.01-2015: Human Machine Interfaces for Process Automation Systems. 03. Nielsen, J. (1994). 10 usability heuristics for user interface design. Nielsen Norman Group.
HMI & Interfacce Industriali
HMI: cos’è l’interfaccia uomo-macchina (e perché non è un semplice display)Il punto di contatto tra operatore e processo produttivo.

HMI sta per Human-Machine Interface, ovvero interfaccia uomo-macchina. È il pannello — fisico o digitale — attraverso cui un operatore monitora e controlla un processo industriale. Non è solo un touchscreen: è un sistema di comunicazione che deve essere progettato per l’ambiente, l’utente e le condizioni d’uso reali. Un HMI in una cleanroom farmaceutica deve essere usabile con doppio guanto, resistente alla sanificazione e conforme alle normative GMP. Un HMI mal progettato può causare errori operativi con conseguenze serie. Progettare un HMI è prima di tutto un atto di responsabilità.

Ref. 01. ISA. (2015). ANSI/ISA-101.01-2015: Human Machine Interfaces for Process Automation Systems. 02. Blue Line. (2025). What are cleanroom HMIs and process control? 03. Norman, D., & Nielsen, J. (s.d.). The definition of user experience (UX). Nielsen Norman Group.
Colori e icone nelle interfacce industriali: non decorazione, ma linguaggioUn colore senza legenda è un’informazione incompleta.

In un’interfaccia industriale, il colore non è estetico: è funzionale. Verde = in funzione, giallo = attenzione, rosso = allarme, grigio = inattivo. Ma questo codice cromatico vale solo se esiste una legenda visibile all’operatore. Le icone seguono la stessa logica: devono essere immediate, coerenti e non ambigue. Una campana può significare notifica o allarme — dipende dal contesto. In cleanroom, dove l’attenzione è divisa tra macchina e processo, icone chiare e colori standardizzati non sono un dettaglio grafico: sono un presidio di sicurezza. Usa sempre colori associati a una legenda e icone accompagnate da etichette testuali.

Ref. 01. Singh, A. et al. (s.d.). Effective use of colors in HMI design. IJERA, 4(2), 384–387. 02. Control.com. (2023). Going gray: A new HMI standard. 03. ISA. (2015). ANSI/ISA-101.01-2015: Human Machine Interfaces for Process Automation Systems.
Leggibilità e contrasto: il requisito che nessuno legge (ma tutti usano)Se il testo è difficile da leggere, l’interfaccia è già sbagliata.

Le linee guida WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) definiscono standard minimi di contrasto tra testo e sfondo per garantire la leggibilità. In ambito industriale, questi standard non sono opzionali: un operatore in cleanroom, sotto luce artificiale, con mascherina e visiera, deve leggere lo schermo a distanza e in movimento. Il rapporto di contrasto minimo consigliato è 4.5:1 per testo normale, 3:1 per testo grande. Usa sempre font sans-serif, evita testo su immagini di sfondo e non affidarti solo al colore per trasmettere informazioni critiche. La leggibilità non è un dettaglio estetico: è il primo requisito funzionale di qualsiasi interfaccia.

Ref. 01. W3C. (s.d.). WCAG 2.0 — Success criterion 1.4.3: Contrast (minimum). 02. Singh, A. et al. (s.d.). Effective use of colors in HMI design. IJERA, 4(2), 384–387. 03. ISA. (2015). ANSI/ISA-101.01-2015: Human Machine Interfaces for Process Automation Systems.
Dal CAD al Video
Video in loop per fiere: come fermare qualcuno in 3 secondi (anche senza audio)In fiera nessuno ha tempo. E quasi nessuno sente l’audio.

In fiera nessuno ha tempo, e quasi nessuno sente l’audio del tuo stand. Un video progettato per girare in loop su uno schermo — con animazioni 3D, testi chiari e forte contrasto visivo — diventa il tuo miglior commerciale silenzioso. In ambito industriale, un video industriale 3D pensato per il tuo macchinario o impianto rende subito leggibili movimento, flussi e vantaggi, senza bisogno di spiegazioni continue. È uno strumento di marketing industriale: porta persone allo stand, le fa fermare e crea il gancio visivo per l’interazione con il commerciale.

Ref. 01. Superside. (2025). 16 ways to use video storytelling in marketing. 02. IndustrialSage. (2023). The importance of storytelling in industrial marketing content. 03. HiLo Media. (2020). Turn CAD models into 3D animated product videos.
Storytelling tecnico: spiegare un prodotto complesso senza perdere chi non è ingegnereNon tutti i decisori sono tecnici. Tutti devono capire perché vale.

Non tutti i decisori sono tecnici, ma tutti devono capire perché il tuo prodotto vale. Lo storytelling tecnico usa CGI, animazioni 3D e motion graphics per trasformare dati, schemi e tabelle in una storia chiara: problema, soluzione, benefici. In contesti industriali, diventa un vero technical explainer video per macchinari e processi complessi, che mostra sezioni esplose, flussi di materiale e fasi di lavorazione in pochi secondi. È uno strumento di marketing industriale che parla sia all’ingegnere sia al buyer: stessa complessità tecnica, ma con una narrazione che non esclude nessuno.

Ref. 01. IndustrialSage. (2023). The importance of storytelling in industrial marketing content. 02. Superside. (2025). 16 ways to use video storytelling in marketing. 03. HiLo Media. (2020). Turn CAD models into 3D animated product videos.
Showreel aziendale: un unico video per fiere, web, LinkedIn e pitchUn asset, tanti touchpoint. Sempre coerente, sempre riusabile.

Uno showreel è una selezione curata dei tuoi progetti migliori, montata in un video breve e ad alto impatto visivo. Per un’azienda industriale, può combinare animazioni 3D dei macchinari, riprese di impianti reali, infografiche e parole chiave di posizionamento. Lo usi in fiera su grande schermo, sul sito nella pagina “Chi siamo”, nei pitch con clienti o investitori e in versione ridotta su LinkedIn per rafforzare il brand tecnico. Un unico asset video, pensato bene all’inizio, diventa la base di tutta la tua comunicazione visiva B2B.

Ref. 01. IndustrialSage. (2023). The importance of storytelling in industrial marketing content. 02. Superside. (2025). 16 ways to use video storytelling in marketing. 03. HiLo Media. (2020). Turn CAD models into 3D animated product videos.
Dai CAD al video: trasformare i modelli che hai già in marketing industrialeIl patrimonio digitale che hai già può diventare comunicazione.

Molte aziende hanno già modelli CAD dettagliati, ma li usano solo per progettare, non per comunicare. Con il giusto workflow di CGI, puoi letteralmente passare dal CAD al video: quegli stessi modelli diventano animazioni 3D fotorealistiche che mostrano come funziona il macchinario, cosa succede all’interno, come scorrono materiali e componenti. In questo modo crei render 3D e video industriali riutilizzabili in fiere, presentazioni commerciali e campagne di marketing industriale, senza dover ricostruire tutto da zero. Il patrimonio digitale che hai già in azienda diventa un asset di comunicazione strategico.

Ref. 01. HiLo Media. (2020). Turn CAD models into 3D animated product videos. 02. Superside. (2025). 16 ways to use video storytelling in marketing. 03. IndustrialSage. (2023). The importance of storytelling in industrial marketing content.
Video tutorial invece del manuale: meno ticket, più clienti autonomiSe devi spiegare sempre la stessa cosa, serve un video.

Un video tutorial ben progettato sostituisce decine di pagine di manuale tecnico e riduce il carico sul supporto post‑vendita. Invece di leggere istruzioni astratte, l’utente vede esattamente dove cliccare, come regolare parametri, come configurare una ricetta o avviare un ciclo sul suo macchinario industriale. Progettiamo video tutorial per macchinari, video manuali d’uso digitali e contenuti di training che diventano parte dell’onboarding: aiutano nuovi operatori a essere produttivi più velocemente e riducono errori dovuti a incomprensioni. È un investimento che migliora l’esperienza del cliente e rafforza anche la tua immagine di brand innovativo nel B2B.

Ref. 01. HiLo Media. (2020). Turn CAD models into 3D animated product videos. 02. Superside. (2025). 16 ways to use video storytelling in marketing. 03. IndustrialSage. (2023). The importance of storytelling in industrial marketing content.
Demo video di HMI: provare l’interfaccia prima di toccare la macchinaAllinea operatori, QA e vendite sulla stessa UI, prima del go‑live.

Le interfacce uomo‑macchina spesso vengono capite davvero solo quando la macchina è già in campo. Una demo video HMI, costruita a partire dai layout reali, permette di mostrare come si muovono i flussi, quali stati macchina esistono, quali alert compaiono e come l’operatore interagisce con lo schermo. Questo vale per pannelli HMI su linee industriali, ma anche per software MES o LIMS: il video guida passo‑passo e fa “provare” l’esperienza d’uso prima che l’impianto sia installato. Queste demo sono utilissime per training interni, onboarding e presentazioni commerciali, perché allineano tutti — operatori, QA, vendite — sulla stessa interfaccia, prima ancora di toccare il sistema reale.

Ref. 01. HiLo Media. (2020). Turn CAD models into 3D animated product videos. 02. Superside. (2025). 16 ways to use video storytelling in marketing. 03. IndustrialSage. (2023). The importance of storytelling in industrial marketing content.
Video per LinkedIn e sito: micro‑storie industriali che restano in testaClip brevi, chiare, riutilizzabili: perfette per marketing industriale.

Non tutti i contenuti video devono durare un minuto o più: spesso sono più efficaci clip da 10–20 secondi pensate per LinkedIn e per il sito. Un singolo dettaglio di macchina animato in CGI, una sequenza che mostra un prima/dopo, un focus su una feature chiave: sono micro‑storie visive che parlano il linguaggio industriale senza appesantire l’utente. Inserite nelle pagine prodotto o nel feed LinkedIn dell’azienda, aumentano il tempo di permanenza, migliorano il ricordo del brand e supportano in modo concreto le tue attività di marketing industriale online.

Ref. 01. Superside. (2025). 16 ways to use video storytelling in marketing. 02. IndustrialSage. (2023). The importance of storytelling in industrial marketing content. 03. HiLo Media. (2020). Turn CAD models into 3D animated product videos.
Pharma & GMP
GMP: cosa sono le Good Manufacturing Practice (e chi deve rispettarle)Le regole del gioco nella produzione farmaceutica. Non rispettarle non è un’opzione.

GMP significa Good Manufacturing Practice, ovvero Buone Pratiche di Fabbricazione. Sono linee guida internazionali — regolate da EMA in Europa e FDA negli USA — che garantiscono che i prodotti farmaceutici siano prodotti e controllati secondo standard qualitativi precisi. In produzione, significano: processi ripetibili, dati tracciati, personale formato, ambienti controllati. Ogni interfaccia digitale utilizzata in un processo GMP deve soddisfare requisiti specifici: audit trail, gestione utenti, firma elettronica. Ignorarle non è solo rischioso per la qualità del prodotto: è illegale.

Ref. 01. FDA. (2023). 21 CFR Part 11: Electronic records; electronic signatures — scope and application. 02. ISPE. (s.d.). GAMP 5: A risk-based approach to compliant GxP computerized systems. 03. KleanLabs. (2025). Clean room requirements for pharmaceuticals: Key design requirements and innovations.
Audit Trail: il registro che non si può alterare (e non si deve ignorare)In farmaceutica, ogni azione lascia una traccia. Progettare per questo è UX avanzata.

L’audit trail è un registro cronologico e immutabile di tutte le azioni eseguite su un sistema digitale: chi ha fatto cosa, quando e perché. In ambito GMP, è obbligatorio per garantire la Data Integrity — l’integrità e affidabilità dei dati di produzione. Regolamentato dal 21 CFR Part 11 (FDA) e dalle linee guida EMA, impone che ogni modifica a un record elettronico sia tracciata e non cancellabile. Dal punto di vista UX, questo significa progettare interfacce che richiedano conferma esplicita per azioni critiche, mostrino sempre l’identità dell’utente attivo e rendano la firma elettronica semplice ma inequivocabile.

Ref. 01. FDA. (2023). 21 CFR Part 11: Electronic records; electronic signatures — scope and application. 02. IntuitionLabs. (2025). 21 CFR Part 11 IT compliance guide. 03. ISPE. (s.d.). GAMP 5: A risk-based approach to compliant GxP computerized systems.
Cleanroom: cosa sono le aree classificate (e come cambiano il design dell’interfaccia)Non si chiama "lato pulito". Si chiama area classificata. E cambia tutto.

Una cleanroom è un ambiente a contaminazione controllata, classificata secondo gradi di pulizia dell’aria (ISO o Grado A/B/C/D per il farmaceutico). Il grado A è il più restrittivo: usato per operazioni asettiche critiche. Più alto il grado di controllo, più rigide sono le regole di accesso, igiene e comportamento. Per un designer di interfacce, questo significa: operatore con guanti, abbigliamento protettivo, attenzione divisa. I testi devono essere grandi, le icone immediate, i bottoni ampi. Un’interfaccia progettata per ufficio non funziona in cleanroom. Il contesto d’uso non è un dettaglio: è il punto di partenza.

Ref. 01. KleanLabs. (2025). Clean room requirements for pharmaceuticals: Key design requirements and innovations. 02. Blue Line. (2025). What are cleanroom HMIs and process control? 03. FDA. (2023). 21 CFR Part 11: Electronic records; electronic signatures — scope and application.
GAMP5 e la validazione del software: perché il codice farmaceutico non si improvvisaIn farmaceutica, ogni software deve essere validato. Cosa significa davvero?

GAMP5 (Good Automated Manufacturing Practice) è la linea guida internazionale per la validazione dei sistemi computerizzati nell’industria farmaceutica. Classifica i software in categorie (1–5) in base alla complessità e al rischio, richiedendo livelli crescenti di documentazione e test. Validare un software significa dimostrare, con prove documentate, che funziona in modo costante e ripetibile come dichiarato. Dal punto di vista UX, questo impatta la progettazione: ogni schermata deve avere uno scopo definito, ogni funzione deve essere testabile e ogni modifica deve essere gestita con change control. Il design e la compliance non sono opposti: devono lavorare insieme.

Ref. 01. ISPE. (s.d.). GAMP 5: A risk-based approach to compliant GxP computerized systems. 02. IntuitionLabs. (2025). 21 CFR Part 11 IT compliance guide. 03. FDA. (2023). 21 CFR Part 11: Electronic records; electronic signatures — scope and application.
La firma elettronica in farmaceutica: non è un clic qualsiasiIn un sistema GMP, identificarsi non è burocrazia. È responsabilità.

La firma elettronica (e-signature) è il meccanismo con cui un utente autorizzato attesta formalmente un’azione in un sistema informatico. In ambito GMP, è regolata dal 21 CFR Part 11 e richiede: identificazione univoca dell’utente (username + password o biometria), registro dell’azione firmata, timestamp immutabile. Dal punto di vista UX, deve essere progettata per essere sicura senza essere frustrante: troppi passaggi rallentano l’operatore e incentivano comportamenti scorretti (condivisione credenziali). Il design della firma elettronica è un equilibrio tra sicurezza e usabilità. Sbagliare in un senso o nell’altro ha conseguenze serie.

Ref. 01. FDA. (2023). 21 CFR Part 11: Electronic records; electronic signatures — scope and application. 02. IntuitionLabs. (2025). 21 CFR Part 11 IT compliance guide. 03. ISPE. (s.d.). GAMP 5: A risk-based approach to compliant GxP computerized systems.
Ricette e Batch Record: quando il software deve ricordarsi tuttoIn farmaceutica, ogni lotto ha una storia. Il software la deve raccontare.

Una ricetta farmaceutica digitale è l’insieme di parametri, istruzioni e sequenze operative che definiscono come deve essere prodotto un lotto. Il Batch Record Elettronico (eBR) è il registro che documenta tutto quello che è accaduto durante quella produzione: deviazioni, firme, timestamp, misurazioni. Dal punto di vista UX, progettare la gestione delle ricette significa costruire un’interfaccia che guidi l’operatore passo dopo passo, impedisca errori di sequenza e registri ogni azione in modo automatico. Meno l’operatore deve "ricordare", più il processo è sicuro e ripetibile. Il software deve avere più memoria dell’operatore.

Ref. 01. ISPE. (s.d.). GAMP 5: A risk-based approach to compliant GxP computerized systems. 02. FDA. (2023). 21 CFR Part 11: Electronic records; electronic signatures — scope and application. 03. IntuitionLabs. (2025). 21 CFR Part 11 IT compliance guide.
Digitale & Innovazione
Realtà Virtuale vs Realtà Aumentata: finalmente una spiegazione chiaraStessa tecnologia, mondi diversi. Ecco come distinguerle in 30 secondi.

La Realtà Virtuale (VR) ti immerge completamente in un ambiente digitale: indossi un visore e il mondo reale scompare. La Realtà Aumentata (AR) sovrappone elementi digitali al mondo reale che continui a vedere: informazioni, istruzioni, alert appaiono davanti ai tuoi occhi mentre guardi il mondo reale. In ambito industriale, la AR è già usata per la manutenzione guidata, il training operatori e l’ispezione qualità. La VR viene usata per la formazione in ambienti simulati, come la simulazione di procedure in cleanroom. La differenza non è solo tecnica: è una scelta strategica su come integrare il digitale nel fisico.

Ref. 01. AIDAR Solutions. (2026). AR and VR in business: Key differences and use cases. 02. Avenga. (2025). How digital twins transform biopharmaceutical production. 03. Körber Pharma. (2021). Advantages of digital twins along the pharmaceutical product life cycle.
Digital Twin: il gemello digitale che sta cambiando la produzione farmaceuticaUna copia virtuale del processo reale. In tempo reale.

Un Digital Twin è una replica digitale di un processo, macchinario o sistema fisico, aggiornata in tempo reale con i dati del suo corrispettivo reale. In farmaceutica, permette di simulare cicli di produzione, prevedere guasti, ottimizzare parametri e formare operatori senza rischi. Non è fantascienza: è una tecnologia già adottata dai principali produttori. Dal punto di vista UX, il Digital Twin genera interfacce complesse che devono essere progettate con cura: dati in tempo reale, alert, storico. La sfida è trasformare un flusso enorme di informazioni in un’interfaccia che un operatore possa usare sotto pressione, in cleanroom, con i guanti.

Ref. 01. Körber Pharma. (2021). Advantages of digital twins along the pharmaceutical product life cycle. 02. Avenga. (2025). How digital twins transform biopharmaceutical production. 03. AIDAR Solutions. (2026). AR and VR in business: Key differences and use cases.
Trasformazione Digitale nelle PMI: non è comprare software, è cambiare prospettivaIl problema non è la tecnologia. È il modo in cui le persone la percepiscono.

La Digital Transformation non è un progetto IT: è un cambiamento culturale. Nelle PMI industriali, spesso si acquista un software ERP o un nuovo HMI senza investire nel cambiamento organizzativo necessario per usarli bene. Il risultato? Strumenti costosi usati al 20% del loro potenziale. Una trasformazione digitale efficace parte dall’analisi dei processi esistenti, dal coinvolgimento delle persone che li vivono ogni giorno e dalla progettazione di interfacce e flussi adattati al contesto reale. La tecnologia è l’ultimo pezzo, non il primo. Prima si cambia il modo di pensare, poi si sceglie lo strumento.

Ref. 01. Avenga. (2025). How digital twins transform biopharmaceutical production. 02. Körber Pharma. (2021). Advantages of digital twins along the pharmaceutical product life cycle. 03. AIDAR Solutions. (2026). AR and VR in business: Key differences and use cases.
Zephyr Hero
CS.01 INDUSTRIAL UX 2025

Zephyr UX

Colma il Divario di Interazione per gli Animal Care

For Tecniplast
UX Design Award

Zephyr è la risposta strategica per l'efficienza degli Animal Care Technician nella Ricerca Preclinica.

L'innovazione risiede nel Design System che ha raffinato l'interazione Phygital del DVC®. Unendo azioni fisiche e interazione digitale in un unico flusso essenziale, Zephyr elimina la dipendenza da PC e carta.

Questo permette ai tecnici di concentrarsi esclusivamente sulle azioni critiche per il Benessere Animale.

DOMINIO
Ricerca Preclinica
FOCUS
La User Experience come motore di innovazione nei sistemi digitali industriali
PRODUCT OWNER
L'interfaccia Zephyr è parte del sistema DVC® (Digital Ventilated Cage), di proprietà esclusiva di Tecniplast Spa.

Dall'Esperienza Umana

Potenziare Dati e Gestione del Benessere Animale

01
01
Non è solo UI design.
È ottimizzare i flussi utente e ridurre il carico cognitivo.
02
02
Inizia con la ricerca utente.
Per mappare i flussi di lavoro quotidiani e i reali bisogni operativi dei tecnici.
03
03
È progettato per essere pratico.
Un ciclo costruisci–testa–ripeti di esplorazione e rifinitura continua.
04
04
L'obiettivo è colmare il divario.
Tra evento e registrazione—eliminando il PC dai flussi operativi.

Ripartire dal gesto dell'operatore per massimizzare il sistema esistente.

Zephyr UX: Colmare il Divario di Interazione

Zephyr collega gli eventi rilevati dai sensori alle azioni procedurali dell'utente, unificando GUI e TUI in un unico flusso operativo, chiudendo il divario tra l'evento e la registrazione del dato.

Cageside Operation

La trasformazione

PRIMA DI ZEPHYR
Criticità
FLUSSO OPERATIVO COMPLESSO
DIPENDENZA DAL PC
SCARSA MOTIVAZIONE AL FEEDBACK
RITARDO DEL DATO
DOPO ZEPHYR
Obiettivi Raggiunti
PASSI INTUITIVI E GUIDATI
OPERAZIONE AL FIANCO DELLA GABBIA
RACCOLTA FEEDBACK SEMPLIFICATA
RACCOLTA DATI IN TEMPO REALE

Impatto Misurabile

50%
Riduzione dei click
da 16 click a 8 tap
100%
Dati registrati
al momento dell'azione
Maggiore
Qualità del dato
Il feedback in-flow accelera l'algoritmo di predizione.

Zephyr è un prodotto di Tecniplast S.p.A.Digital Reality si occupa di ridisegnare il Design System e la User Experience dell'ecosistema prodotti Tecniplast.

Digital Reality è onorata di collaborare con il Digilab Team, il dipartimento di sviluppo SW di Tecniplast. Questo progetto rappresenta la forza della collaborazione cross-funzionale e della visione condivisa.

DIGILAB TEAM
Giorgio Rosati
DVC® Product Manager
Marco Storto
Head of Digital Development
Riccardo Ossola
Full-Stack Software Engineer
Andrea Testa
V&V Manager
Christian D'Amato
Product Testing QA Department
Vincenzo Carollo
HW Engineer
Roberto Spelta
Software Developer
Roberto La Pietra
Electronic Design Department
Cristian Urdiales Garcia
Digilab Customer Success Manager
Stefania Maraia
Product Testing QA Department
Frankarlo David Merino Salazar
Product Testing QA Department
Gabriele Dell'Aglio
DevOps
Davide Amadeo
Junior Electronic Engineer
Mattia Fortuna
Firmware Engineer
DIGITAL REALITY
Francesca Abbatantuono
UX Industrial Designer

Pubblicato con il consenso di Tecniplast S.p.A.

Si ringraziano Tecniplast per il supporto e la collaborazione.

Hai un contesto simile?

CASE STUDY SUCCESSIVO
UI Design System CS.02
Con DR, il Digitale diventa Reale [sul campo]

In un mondo in cui l'innovazione spesso si muove "dal reale al digitale", i nostri progetti seguono il percorso inverso: dal digitale verso il reale, ripartendo dai gesti umani e dalla Esperienza Utente.

Ogni azienda ha il proprio know-how, le proprie regole, le sue competenze e il proprio valore umano.

Entro il 2030 il digitale sarà lo standard.
Chi matura dati, integra AI e riprogetta i processi ottimizzando l'Esperienza Utente = scala.
Chi resta fermo o sperimentale = perde competitività.
Fonti: ISTAT, ADI, Forbes

Digital Reality può essere chi ti affianca per avere la giusta prospettiva, perché trasformazione digitale non per forza significa crescita a razzo. Step by step e con metodo, la tecnologia deve diventare un [alleato operativo di tutti] e [ostacolo per nessuno].

Innovare per il 2030 marchi e prodotti storici made in Italy partendo dal reale contesto [know-how, organizzazione, processi, vincoli, persone] sul campo.

Digital Reality nasce per accompagnare le imprese storiche italiane nella loro transizione tecnologica, costruendo soluzioni phygital a partire dall'osservazione e dalla comprensione del contesto operativo reale.

Da silos
{a impianto connesso}

La tua azienda è un impianto. DR ottimizza il tuo sistema operativo.

La tua azienda = il macchinario.
I tuoi reparti = gli ingranaggi.
Digitale = il tuo sistema operativo.
Digital Reality = [massimizza, integra, rende leggibile, abilita, innova].

1
Semplifica
Ottimizziamo ciò che rallenta. Digitalizziamo se serve. La domanda guida è sempre: cosa serve all'utente?
2
Evolvi
Cambiamo insieme prospettiva per trasformare i tuoi prodotti e processi in sistemi intelligenti e connessi.
3
Connetti
HMI e dashboard che si spiegano da sole. Prodotti interconnessi in scenari futuristici. Tutto sotto controllo. Per tutti.

Storia
{in continua evoluzione}

Digital Reality Lab nasce da una designer italiana che ama definirsi
carpentiera alchimista: cresciuta tra falegnamerie, reparti produttivi GMP, rumori d'officina e fiere di settore; lì ho imparato che il "fare" conta quanto il "pensare"
[e che i dettagli cambiano tutto].

Oggi in <Digital Reality> si lavora così: [entro nel tuo contesto <azienda>];, osserviamo insieme come funziona [sul campo], capiamo dove si inceppa davvero {persone + processi + interfacce}, e co-progettiamo soluzioni che rispettano i vincoli (tecnici; organizzativi; regolatori) senza aggiungere complessità: un unico obiettivo {[semplice]}: migliorare l'esperienza di chi vive davvero la tua azienda o il tuo sistema/prodotto.

Ma fai tutto
da sola?

No, io sono solo una UX Industrial designer, frequento e studio ambienti digitali e poi collaboro con una ricca rete di professionisti alchimisti, ognuno con specialità diverse. [design, ingegneria, AI, 3D art, psicologia, consulenza, insegnamento accademico].

Sono una freelancer e questo significa lavorare in un network. Digital Reality (DR), non è un'azienda, è un approccio reality-driven per lo sviluppo delle industrie italiane.

OBIETTIVO DR

Far cambiare PROSPETTIVA alla tua impresa [tutta, non solo a te]. Cosa vi sta sfuggendo?

IL PUNTO DI VISTA DR

Guardare le cose dal giusto POV è fondamentale. Stai guardando la tua azienda e i tuoi prodotti dal giusto POV?

IL SUPER POTERE DR

Pensare OUT OF THE BOX, per rendere il digitale uno strumento concreto, utile e integrato nel quotidiano. Non sei stanco di sentire "perché si è sempre fatto così…"?

Dove interveniamo

Il network Digital Reality Lab porta in campo competenze complementari e modulari. Non un team fisso — un sistema operativo che si attiva dove serve, con la specializzazione giusta al momento giusto del progetto.

UX/UI per Sistemi Industriali
operatore che si adatta al software
interfaccia progettata per chi lavora sul campo
SCADA usato solo dai tecnici specializzati
HMI navigabile da tutti i ruoli coinvolti
web e mobile trattati come canali separati
sistema coerente tra tutti i touchpoint industriali
interfaccia non conforme alle normative di settore
UI progettata nel rispetto delle normative GMP e degli standard ISA
Comunicazione · Doc · Video
flusso documentale non strutturato
architettura DOC/IO coerente e accessibile a chi opera
manuale tecnico che nessuno apre
manualistica visuale progettata per chi usa davvero il sistema
prodotto o processo difficile da mostrare
video di prodotto che comunica in autonomia
team sales senza supporto visivo tecnico efficace
materiali sales e marketing progettati per il prodotto industriale
Product & Strategic Design
prodotto senza scenario di utilizzo reale
concept radicato nel mercato e nell'utente
idea senza orizzonte temporale
roadmap di sviluppo strutturata e prioritizzata
approccio centrato sul prodotto
design system user-centric dalla strategia al dettaglio
3D · VR · AR
prototipo fisico costoso e non modificabile
digital twin o simulazione 3D condivisibile e iterabile
concept difficile da comunicare al cliente
showroom virtuale o esperienza immersiva presentabile già in fase zero
ambiente virtuale senza logica d'uso
UX progettata anche per lo spazio tridimensionale
Ingegnerizzazione & Industria
design che non passa in produzione
progetto ingegnerizzabile e scalabile
PMI con processi non integrati
sistema design–produzione connesso e leggibile
orientamento al mercato locale
posizionamento su scenari globali
Trasversale · Il network in azione
silos tra design, tecnica e management
linguaggio comune tra reparti e discipline
formazione AI generica e non contestualizzata
trasferimento competenze calibrato sul contesto reale
visione a breve termine e operativa
orientamento all'innovazione applicata e misurabile
UI Design System
CS.02 UI / DESIGN SYSTEM

UI Design
System

User Interface non è solo grafica, è riduzione del carico cognitivo dell'utente.

Progettiamo interfacce per chi lavora con le mani occupate.

HMI SCADA

Graphical User Interface

La GUI è il vestito dell'interfaccia, ci aiuta a mettere in evidenza ciò che conta e non sovraccaricare l'utente di informazioni. Gli diamo solo quelle di cui ha davvero bisogno in base alla fase operativa in cui si trova.

GUI 0
GUI 0
GUI 1
GUI 1
GUI 2
GUI 2
GUI 3
GUI 3
GUI 4
GUI 4

L'estetica è solo una parte.

01
Gerarchia visiva
Guidare l'occhio verso l'informazione più importante.
02
Prevedere le prestazioni
Anticipare come l'utente si comporterà nell'interfaccia.
03
Simmetria
Equilibrio visivo che riduce l'affaticamento cognitivo.
04
Allineamento
Ordine percettivo che comunica rigore e chiarezza.
05
Consistenza
Gli stessi pattern, sempre. L'utente non deve re-imparare.
06
Raggruppamenti
Elementi correlati insieme. La prossimità crea significato.
07
Dimensioni
Scale proporzionali che stabiliscono priorità immediate.
08
Colore
Codice semantico: stato, azione, attenzione, conferma.
09
Spazio bianco
Il vuoto non è assenza — è respiro, ritmo, separazione.

Per avere tutti questi elementi in equilibrio è necessario un design system coerente e trasversale

Un sistema che guidi la brand industry di tutti i prodotti della linea.

Vuoi un design system per i tuoi prodotti?

CASE STUDY SUCCESSIVO
Documentazione CS.03
Virtual Reality
CS.04 VIRTUAL REALITY

Virtual Reality

Creiamo esperienze immersive e portiamo in fiera il tuo Showroom virtuale.

Showroom virtuali, digital twin per training e progettazione. Lo spazio diventa interfaccia — e l'utente entra nel tuo mondo prima ancora che esista fisicamente.

Un prodotto difficile da mostrare, un processo impossibile da portare in sala riunioni, uno spazio che non esiste ancora...
Digital Reality costruisce esperienze virtuali navigabili.
[showroom virtuali], [digital twin] per training e progettazione, e [ambienti immersivi costruiti attorno a chi li usa].

Radici accademiche.

Tesi magistrale in User Experience Design in immersive spaces presso Politecnico di Milano.

Leggi la tesi su PoliTesi →

Vuoi portare la VR al tuo prossimo evento?

CASE STUDY SUCCESSIVO
Redstorm UNI.01
Doc/IO
CS.03

Doc/IO : pronte all'uso

Manuali e istruzioni operative interattivi e adatti al tuo contesto di utilizzo.

Il testo non è solo testo...

La formattazione crea ordine, gerarchia e priorità.

Istruzione operativa standard
Istruzione operativa standard
Istruzione operativa formattata
Istruzione operativa formattata

Le immagini possono parlare...

Sequenze di immagini possono guidare i passaggi di installazione, manutenzione e utilizzo del prodotto. Ottime per la fase di training.

Oltre a testo, immagini e video possiamo creare anche sequenze di montaggio con procedure guidate interattive.

Per non lasciare mai solo l'operatore di produzione.

CASE STUDY SUCCESSIVO
Virtual Reality CS.04
Redstorm — Undersuit System
PROGETTAZIONE SISTEMA WEARABLE

Redstorm

Sistema di sensori integrato in una tuta spaziale per il monitoraggio continuo dei parametri vitali durante una spedizione su Marte.

🏆 Earth to Mars Award — ESA, 2019
IL TEAM

Jesus Marini Parissi, Francesca Abbatantuono, Deniz Sinoplu.

Virtual Prototyping — 2018
Master Degree in Design & Engineering and Digital & Interaction Design.

Politecnico di Milano

Redstorm è un sistema undersuit dotato di sensori per il monitoraggio costante dei parametri vitali dell'astronauta durante una simulazione di spedizione su Marte. La comunicazione tra esploratore e stazione spaziale avviene in tempo reale tramite AR sull'elmetto e assistente vocale.

Il sistema integra sensori biometrici distribuiti sulla tuta, una visualizzazione heads-up in realtà aumentata sull'elmetto, un assistente vocale per interrogare i parametri ("Come sto?") e un canale messaggi bidirezionale astronauta–stazione. Il tutto con una batteria centralizzata, senza cavi esterni.

Lo stato dell'arte.

Su Marte, sei solo con i tuoi dati vitali. E nessuno ti risponde in tempo.

DISCONNESSIONE
Durante l'esplorazione, i dati vitali non sono sotto controllo dalla navicella. L'astronauta è isolato.
LATENZA 15 MIN
La comunicazione Terra–Marte ha 15 minuti di ritardo: nessun feedback immediato dalla stazione spaziale.
TASK CONTINUITY
L'esploratore deve verificare il proprio stato di salute senza interrompere l'attività in corso.
BATTERIA
Le tute spaziali attuali presentano problemi noti di gestione energetica: sensori distribuiti con alimentazione inefficiente e batterie multiple.

Super-hero suit.

L'ispirazione arriva dalla tutta di un super-eroe: filamenti di rame integrati nella tuta creano connessioni che alimentano e trasportano informazioni dai sensori verso il "cervello": il modulo centrale di elaborazione.

Dal cervello, i dati raggiungono il sistema operativo (Arduino nel prototipo), dove vengono visualizzati, analizzati e trasmessi. Un unico bus energetico alimenta tutto: niente batterie distribuite, niente complessità.

Redstorm — Concept super-hero suit
LAYER 1 — SENSORI
Sensori biometrici distribuiti sulla superficie della tuta, a contatto con il corpo.
LAYER 2 — CERVELLO
Filamenti di rame trasportano dati e alimentazione al modulo centrale. Un solo bus, un solo punto di energia.
LAYER 3 — OS
Dal cervello al sistema operativo: visualizzazione, analisi, trasmissione alla stazione.

Il sistema Redstorm.

01 — UNDERSUIT + SENSORI
Acquisizione continua dei parametri vitali tramite sensori integrati nella tuta. Batteria centralizzata: un solo punto di alimentazione.
02 — TRASMISSIONE LIVE
Dati inviati in tempo reale alla stazione spaziale. Nel prototipo: rete locale + simulazione della latenza Marte–Terra.
03 — AR HELMET VIEW
Visualizzazione heads-up sull'elmetto dell'astronauta: parametri vitali, alert e messaggi in overlay AR.
04 — ASSISTENTE VOCALE
"Come sto?" — l'astronauta interroga il sistema vocalmente. Può inviare messaggi alla base spaziale e viceversa.
05 — ALERT SU SOGLIE
Se un parametro supera la soglia critica, notifica immediata all'astronauta e alla stazione. Nessun dato perso.

L'approccio è end-to-end: dall'acquisizione del dato biometrico alla visualizzazione AR, passando per la trasmissione con latenza simulata e l'interfaccia vocale. Il sistema funziona sia come strumento di auto-monitoraggio per l'esploratore, sia come canale di supervisione multiplayer per la stazione spaziale.

Soluzione — undersuit sensori
Soluzione — AR helmet view
Soluzione — voice assistant

Prototipo funzionante con batteria portatile e simulazioni Unity Live.

Redstorm — prototipo funzionante
Soluzione — undersuit sensori
Soluzione — AR helmet view
Soluzione — voice assistant

Il prototipo simula l'intero flusso di comunicazione e monitoraggio tra due postazioni: una per l'esploratore su Marte, una per la stazione spaziale. La latenza di 15 minuti è riprodotta nel sistema di rete.

Tutto è sviluppato in Unity con gameplay multipli che girano in parallelo.

Vista esploratore su Marte
AR heads-up, parametri vitali, voice assistant, messaggi.
Vista stazione spaziale
Monitoring dashboard, log missione, messaggi in/out.
Latenza simulata
Comunicazione tra due PC con delay di 15 minuti replicato via rete.
Logging continuo
Monitoraggio parametri e stato missione registrati nel flusso operativo.
Award trophy — Earth to Mars by ESA
🏆 AWARD WINNER

Earth to Mars Award

European Space Agency (ESA) — 2019

Il progetto Redstorm ha vinto il premio Earth to Mars indetto dall'ESA per la migliore simulazione di supporto vitale durante missioni di esplorazione planetaria.

PROTOTYPE VIDEO (RAW)
CREDITS
Jesus Marini Parissi Francesca Abbatantuono Deniz Sinoplu
Politecnico di Milano Politecnico di Milano — Virtual Prototyping, 2018
CASE STUDY SUCCESSIVO
Bridge City UNI.02
Bridge City — Interfaccia TV per persone over 65
PROGETTAZIONE SCENARIO TV-FIRST

Bridge City

Servizi digitali in TV, senza app. Un'interfaccia più familiare per persone over 65.

Vai alla ricerca → Vedi le personas
IL TEAM

Francesca Abbatantuono, Cansu Hizli, Elena Panciroli, Walter Piccolo, Yagmur Serin.

Final Thesis Studio — A.Y. 2018–2019
Digital and Interaction Design, Politecnico di Milano.

Politecnico di Milano

Bridge City porta i servizi digitali di tutti i giorni — prenotazioni, ricette, spesa, salute, news — sullo schermo più familiare della casa: la TV, pensata per persone anziane. Niente app, niente smartphone, niente onboarding complicato.

L’interfaccia è una “città” costruita a mano con cartone e fogli colorati: un contesto domestico, riconoscibile, che riduce l’ansia da tecnologia e aumenta la fiducia. Ogni edificio corrisponde a un servizio. Si naviga con una manopola fisica: gira per scegliere, premi per confermare. Come un forno, come una lavatrice.

Il digitale che esclude.

La TV è familiare ma oggi è passiva. Bridge City la rende uno spazio di azione.

COMPLESSITÀ
I servizi online richiedono app, onboarding, aggiornamenti, gesture non ovvie. Il costo cognitivo è alto.
PAURA DI SBAGLIARE
La paura di fare un errore irreversibile blocca l'azione. L'utente rinuncia prima ancora di iniziare.
SCHERMO SBAGLIATO
Lo smartphone ha uno schermo piccolo, testi minuscoli, gesture complesse. La TV è grande, leggibile, familiare — ma non usata.
ISOLAMENTO
Chi non accede ai servizi digitali rimane tagliato fuori: prenotazioni mediche, spesa, comunicazione con la famiglia.

Video Scenario.

VIDEO SCENARIO — BRIDGE CITY

Cosa abbiamo scoperto.

Ricerca — analisi abitudini TV
COSA ABBIAMO ANALIZZATO
Abitudini d'uso della TV in persone over 65. Rapporto con smartphone e servizi digitali. Punti di blocco nel percorso online. Livello di fiducia verso le interfacce digitali.
Ricerca — insight principali
COSA ABBIAMO TROVATO
La TV è accesa in media 6 ore al giorno: è lo schermo di fiducia. L'interazione ideale è lineare, un'azione alla volta. I menu gerarchici generano smarrimento e abbandono immediato.
Ricerca — knob design criteria
CRITERI DI DESIGN (KNOB)
Controllo fisico con feedback immediato: ruota per navigare, premi per confermare. Gestualità familiare — come il forno o la lavatrice — zero apprendimento richiesto, zero vicoli ciechi.

Chi usa Bridge City.

PERSONA 01
Carl, 78 anni
Carl è indifferente alla tecnologia: non la cerca attivamente e la utilizza solo se strettamente necessario.
Carl — persona
Carl — moodboard
PERSONA 02
Clint, 73 anni
Clint rifiuta e denigra la tecnologia: tende a evitarla e a esprimere giudizi negativi sul suo utilizzo.
Clint — persona
Clint — moodboard
PERSONA 03
Ella, 70 anni
Ella è molto entusiasta della tecnologia e tende a provarla con slancio, anche senza piena consapevolezza dei rischi o delle conseguenze.
Ella — persona
Ella — moodboard

Welcome to Bridge City.

Bridge City è una città fatta di carta e cartone costruita a mano: ogni edificio corrisponde a un servizio reale.

L'estetica è volutamente artigianale — cartone, fogli colorati, ritagli — per creare un ambiente "safe place": riconoscibile, non minaccioso, che invita all'esplorazione senza paura di sbagliare.

Bridge City — la città di cartone
Theatre
THEATRE
Video e intrattenimento. Film, documentari, contenuti su misura.
Chef House
CHEF HOUSE
Ricette passo passo. Ingredienti, timer, video dimostrativi.
Gym
GYM
Ginnastica dolce guidata. Esercizi a basso impatto, da seguire dal divano.
Supermarket
SUPERMARKET
Spesa a domicilio. Lista visuale, conferma semplice, consegna.
Doctor
DOCTOR
Prenotazione visite, promemoria farmaci, videoconsulto con il medico.
News Stand
NEWS STAND
Notizie locali e nazionali. Titoli grandi, lettura semplificata.

Knob navigation: nessun vicolo cieco.

Il knob gira e la città gira con lui: la navigazione non si chiude mai in un imbuto. L'utente può sempre tornare indietro, cambiare servizio, esplorare. Nessun dead-end, nessun messaggio d'errore che blocca.

L'interazione è familiare: ruota per scegliere, premi per confermare. Stessa logica della manopola del forno o della lavatrice. Un gesto che le persone over 65 già conoscono e di cui si fidano.

Bridge City — knob controller

Telecomando stampato in 3D, app Unity e un tot di Arduino

Bridge City — prototipo 01
Bridge City — prototipo 02
Bridge City — prototipo 03
Bridge City — prototipo hero
CREDITS
Francesca Abbatantuono Cansu Hizli Elena Panciroli Walter Piccolo Yagmur Serin
Politecnico di Milano Politecnico di Milano — Final Thesis Studio, A.Y. 2018–2019
CASE STUDY SUCCESSIVO
ABC UNI.03
ABC
PROGETTAZIONE PRODOTTO/SISTEMA

ABC

Prese smart da arrampicata + AR per allenamento indoor.

IL TEAM

Alice De Nardi, Francesca Abbatantuono, Jesus Marini Parissi, Pierstefano Bellani.

Development Design Studio 2 — 2018
Interaction Design Products, Master in Design & Engineering.

Politecnico di Milano

Augmented Beta Climbing (ABC) è un sistema di prese intelligenti per l'arrampicata indoor: traccia la salita e fornisce suggerimenti in tempo reale per migliorare propriocezione, postura del corpo e presa.

È pensato per climber di livello intermedio (circa 6A) e unisce percorsi personalizzabili, smart holds fisiche ed esperienza aumentata per allenare posizione e grip, monitorando i progressi. Il modello è B2B: palestre e centri di arrampicata integrano il sistema su pareti esistenti e lo propongono come training guidato.

ABC risponde a due problemi tipici: difficoltà nel controllo del corpo (serve un hint nei passaggi chiave) e calo di motivazione quando si ripete lo stesso tracciato. Per questo offre percorsi dinamici, aggiornabili anche più volte al mese.

Un nuovo concept di presa per arrampicata.

Il contesto dell'arrampicata indoor.

ABC — ricerca contesto
COSA ABBIAMO ANALIZZATO
Comportamento degli arrampicatori in palestra, difficoltà nel self-coaching senza istruttore, pattern di motivazione e abbandono nelle sessioni di bouldering.
ABC — insight principali
COSA ABBIAMO TROVATO
Difficoltà nel controllo posturale nei passaggi critici. Calo di motivazione sui tracciati fissi dopo poche settimane. Mancanza di feedback oggettivo sull'esecuzione del movimento.
ABC — criteri di design
CRITERI DI DESIGN
Feedback in tempo reale integrato nella presa. Percorsi dinamici aggiornabili. Retrocompatibilità con pareti esistenti (retrofit). Esperienza B2B: la palestra gestisce, il climber migliora.

Chi usa ABC.

PERSONA 01 — UTENTE PRIMARIO
Marc, 25 anni — Climber intermedio (~6A)
Arrampica 3 volte a settimana. Sa cosa vuol migliorare ma fatica a farlo da solo, senza feedback oggettivo sul movimento. Vuole sfide nuove, si stufa dei percorsi fissi.
ABC — persona climber
PERSONA 02 — UTENTE B2B
Gym, 45 anni — Gestrore della palestra
Gestisce una palestra di arrampicata indoor. Vuole offrire un servizio differenziante senza sostituire tutta la parete. Cerca un sistema che aggiunga valore al percorso formativo dei suoi clienti.
ABC — persona gestrice

Augmented Beta Climbing.

Non è una semplice presa da bouldering

DOMAIN
Presa interattiva per arrampicata indoor
FOCUS
Suggerimenti sui percorsi, sui movimenti, aumento della percezione del proprio corpo (propriocezione)
ADDED VALUE
Con la stessa presa si possono scalare percorsi dinamici, tutto gestito dall'app e dalle prese intelligenti
USERS
Climber intermedi (circa 6A) + proprietario della palestra
01 — PERCORSI
Aggiornabili frequentemente per evitare l'effetto "stessa via per mesi".
02 — HINTS
Suggerimenti in tempo reale su step difficili, movimenti e posizionamento.
03 — PRESE VERSATILI
Più varianti/stimoli in una soluzione per allenare punti deboli e tipi di grip diversi.
04 — RETROFIT
Progettazione orientata all'integrazione su parete esistente e gestione in palestra.
05 — MIXED / AR
Supporto digitale durante l'allenamento con sicurezza e controllo del contesto indoor.
06 — MIGLIORAMENTO CONTINUO E AUTONOMO
L'app registra i tuoi traguardi e ti accompagna durante i tuoi allenamenti come se fosse un allenatore personale.

ABC User Experience.

CREDITS
Alice De Nardi Francesca Abbatantuono Jesus Marini Parissi Pierstefano Bellani

Fissiamo una call.

Se hai un'idea → iniziamo a prototiparla e analizzarla.
Se hai un'ipotesi → iniziamo a parlarne.

CANALI DIRETTI

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